SoundTrace SDK for Unreal Engine
UE5 SDK は Unreal Audio Extension プラグインと Actor Component を通して STCoreV2 を接続します。現在のソースプロジェクトは Unreal Engine 5.6 を対象とし、ネイティブ Unreal Audio、FMOD、Wwise 統合の 選択経路を含みます。
現在の状態
| 項目 | 状態 |
|---|---|
| エンジン | Unreal Engine 5.6 |
| プラグイン | Plugins/SoundTracing |
| 宣言済みターゲット | Win64、macOS、Linux、Android、iOS |
| 現在のチェックアウトに含まれるビルド済みバイナリ | Win64 Release |
| デモシーン | ドキュメント用プレースホルダー 3 件。シーンアセットは未同梱 |
その他のターゲットプラットフォームでは、配布パッケージに対応する STCoreV2 バイナリが必要です。
インストール
- プロジェクトを閉じます。
Plugins/SoundTracingを対象プロジェクトのPlugins/ディレクトリへコピーします。.uprojectを開き、SoundTracingプラグインを有効にします。- エディターを再起動し、モジュールのコンパイルを完了します。
Project Settings > Plugins > SoundTracingを開きます。
YourProject/
└─ Plugins/
└─ SoundTracing/
├─ Content/
├─ Source/
└─ ThirdParty/
Unreal Audio 設定
各ターゲットプラットフォームで次を選択します。
Spatialization Plugin: SoundTracing
Source Data Override Plugin: SoundTracing
サンプルプロジェクトは 48 kHz、1024 フレームのコールバック、キューバッファ 1 個を 使用します。調整前に、現在のプロジェクトのオーディオ予算で動作を確認してください。
最短セットアップ
1. Project Settings
最初は次の項目だけを決定します。
- HRTF:
Band8またはParametric - GPU 伝搬を要求するか
- 既定の経路有効状態
レイ解像度、深度、Early Path 予算は既定値のままにします。
2. 音源設定アセット
Content Browser で再利用可能な SoundTracing Audio Spatialization Settings
アセットを作成します。各 Audio Component を個別編集せず、共有アセットを
プリセットとして扱います。
| プリセットアセット | 用途 |
|---|---|
ST_Source_Fast | 同時発音数が多い音源または背景音源 |
ST_Source_Middle | 通常のゲームプレイ音源 |
ST_Source_Quality | ヒーロー音源および品質優先デモ |
現在のプラグインは高度な音源プロパティも公開しますが、多くのプロジェクトでは 強度、経路有効フラグ、減衰オーバーライドだけを変更してください。
3. Audio Component
共有 SoundTracing 設定アセットを Audio Component または Sound Attenuation の Spatialization Plugin Settings に割り当てます。
4. ジオメトリ
SoundTracingObjectComponent を対象の StaticMeshComponent または
SkinnedMeshComponent の直接の子として追加します。現在の実装は直近の親メッシュを
使用します。
5. マテリアル
Sync Materials From Parent を実行してレンダーマテリアル名を SoundTrace の
マテリアルプリセットへマッピングし、誤っているスロットだけを修正します。
HRTF
主要ガイドでは 2 つのモードを使用します。
| モード | 動作 |
|---|---|
Band8 | 外部 HRTF アセットを使わない軽量レンダリング |
Parametric | KU100 パラメトリックテーブルを使用する計測ベースレンダリング |
ソースには高度な Convolution と SteamAudio モードも含まれます。対応アセットと
プラットフォームバイナリを検証済みの配布物でのみ使用してください。
GPU バックエンド
bEnableGpuPropagation を有効にすると GPU Provider の初期化を要求します。
- 初期化に成功すると GPU 伝搬を使用します。
- Export、デバイス、バックエンドがない場合は CPU で継続します。
- Win64 パッケージでは
webgpu_dawn.dllをステージングする必要があります。 - GPU 配布では互換性のある LBVH 系ジオメトリ設定を使用してください。
実際の経路は Output Log の SoundTracing GPU propagation enabled または
CPU フォールバック警告で確認します。
マテリアルプリセット
プラグインコンテンツには既定の SoundTraceMaterialPresetLibrary が含まれます。
SoundTracingObjectComponent はレンダーマテリアル名とエイリアスをプリセットへ
マッピングします。まず同梱プリセットを使用し、8 バンドの反射、吸収、透過、
散乱値の直接編集は別のカスタムライブラリで行ってください。
オブジェクト更新
| モード | 用途 |
|---|---|
Static | 移動しないレベルジオメトリ |
Dynamic | Transform のみ移動するドアや小物 |
Refit | 頂点姿勢が変化するスキンメッシュ |
Rebuild | トポロジーが変化するジオメトリ |
経路可視化
SoundTracingPathVisualizerComponent を追加すると、Niagara ベースの経路セグメントを
表示できます。これはデバッグ/デモ機能であり、出荷時の性能測定では無効にします。
デモシーンのプレースホルダー
現在のチェックアウトには、次の 3 つのデモアセットは含まれていません。シーンの 配布開始後に接続するドキュメント構造を予約しています。
SampleScene01 — Basic Room
:::note プレースホルダー 基本的な音源、リスナー、静的ルームジオメトリ、マテリアルプリセット、 直接/反射経路。 :::
SampleScene02 — Material and Dynamic Door
:::note プレースホルダー 共有音源プリセット、マテリアル変更、Dynamic Door の遮蔽、CPU/GPU 比較。 :::
SampleScene03 — Multiroom
:::note プレースホルダー 複数音源、部屋間移動、回折/透過、HRTF 方向。 :::
トラブルシューティング
| 症状 | 確認項目 |
|---|---|
| セレクターにプラグインが表示されない | プラグインの有効状態、モジュールコンパイル、プラットフォーム Audio 設定 |
| ネイティブライブラリの読み込みに失敗する | ThirdParty/STCoreV2 内のターゲット別バイナリとステージ済み依存関係 |
| 音源が空間化されない | SoundTracing 音源設定アセットが Audio Component に割り当てられているか |
| ジオメトリが無視される | Object Component の直近の親が対応メッシュコンポーネントか |
| GPU が CPU にフォールバックする | GPU Provider/Export/デバイスと webgpu_dawn.dll のステージング |
| 経路が表示されない | Visualizer Component、Niagara プラグイン、経路有効状態 |