跳至主要内容

SoundTrace SDK for Unreal Engine

UE5 SDK 透過 Unreal Audio Extension 外掛與 Actor Component 連接 STCoreV2。目前原始碼專案以 Unreal Engine 5.6 為目標, 並包含原生 Unreal Audio、FMOD 與 Wwise 整合的選擇路徑。

目前狀態

項目狀態
引擎Unreal Engine 5.6
外掛Plugins/SoundTracing
宣告的目標平台Win64、macOS、Linux、Android、iOS
目前簽出中包含的預先建置二進位檔Win64 Release
示範場景三個文件預留場景;尚未包含場景資源

其他目標平台需要發行套件中提供對應的 STCoreV2 二進位檔。

安裝

  1. 關閉專案。
  2. Plugins/SoundTracing 複製到目標專案的 Plugins/ 目錄。
  3. 開啟 .uproject 並啟用 SoundTracing 外掛。
  4. 重新啟動編輯器並完成模組編譯。
  5. 開啟 Project Settings > Plugins > SoundTracing
YourProject/
└─ Plugins/
└─ SoundTracing/
├─ Content/
├─ Source/
└─ ThirdParty/

Unreal Audio 設定

為每個目標平台選擇:

Spatialization Plugin: SoundTracing
Source Data Override Plugin: SoundTracing

範例專案使用 48 kHz、1024 影格回呼與一個排隊緩衝區。調校前應先使用目前專案的音訊 預算驗證功能。

最快設定

1. Project Settings

開始時只決定:

  • HRTF:Band8Parametric
  • 是否要求 GPU 傳播
  • 預設啟用的路徑

保持射線解析度、深度與 Early Path 預算的預設值。

2. 音源設定資源

在 Content Browser 中建立可重複使用的 SoundTracing Audio Spatialization Settings 資源。將共用資源作為預設使用,不要逐一編輯 Audio Component。

預設資源用途
ST_Source_Fast大量同時播放的音源或背景音源
ST_Source_Middle一般遊戲音源
ST_Source_Quality主角音源與品質優先示範

目前外掛公開了進階音源屬性,但大多數專案只需要修改強度、路徑啟用旗標與衰減覆寫。

3. Audio Component

將共用的 SoundTracing 設定資源指派給 Audio Component,或指派到 Sound Attenuation 的 Spatialization Plugin Settings。

4. 幾何體

SoundTracingObjectComponent 作為目標 StaticMeshComponentSkinnedMeshComponent 的直接子元件加入。目前實作使用它的直接父網格。

5. 材質

執行 Sync Materials From Parent,將渲染材質名稱對應到 SoundTrace 材質預設, 然後只修正不相符的插槽。

HRTF

主要指南使用兩種模式。

模式行為
Band8不需要外部 HRTF 資源的輕量渲染
Parametric使用 KU100 參數表的測量型渲染

原始碼還包含進階 ConvolutionSteamAudio 模式。只有在發行套件已驗證對應資源 與平台二進位檔後才應使用。

GPU 後端

啟用 bEnableGpuPropagation 會要求初始化 GPU Provider。

  • 初始化成功後使用 GPU 傳播。
  • 缺少 Export、裝置或後端時繼續使用 CPU。
  • Win64 套件必須包含 webgpu_dawn.dll
  • GPU 部署應使用相容的 LBVH 系列幾何體設定。

透過 Output Log 中的 SoundTracing GPU propagation enabled 或 CPU 回退警告確認 實際執行路徑。

材質預設

外掛內容包含預設 SoundTraceMaterialPresetLibrarySoundTracingObjectComponent 將渲染材質名稱與別名對應到預設。優先使用內建預設; 直接編輯 8 頻段反射、吸收、透射與散射值時,應建立獨立的自訂資料庫。

物件更新

模式用途
Static不移動的關卡幾何體
Dynamic僅 Transform 移動的門與道具
Refit頂點姿勢變化的蒙皮網格
Rebuild拓撲變化的幾何體

路徑視覺化

加入 SoundTracingPathVisualizerComponent 可顯示以 Niagara 為基礎的路徑線段。 這是除錯/示範功能,正式效能測量時應停用。

示範場景預留內容

目前簽出不包含以下三個示範資源。這些章節保留未來場景發行後要接入的文件結構。

SampleScene01 — Basic Room

:::note 預留內容 基本音源、聆聽者、靜態房間幾何體、材質預設與直達/反射路徑。 :::

SampleScene02 — Material and Dynamic Door

:::note 預留內容 共用音源預設、材質變更、動態門遮蔽與 CPU/GPU 比較。 :::

SampleScene03 — Multiroom

:::note 預留內容 多音源、房間切換、繞射/透射與 HRTF 方向。 :::

疑難排解

症狀檢查項目
選擇器中沒有外掛外掛啟用狀態、模組編譯與平台 Audio 設定
原生函式庫載入失敗ThirdParty/STCoreV2 下的目標平台二進位檔與已打包相依項目
音源未空間化Audio Component 是否指派 SoundTracing 音源設定資源
幾何體被忽略Object Component 的直接父層是否為支援的網格元件
GPU 回退至 CPUGPU Provider/Export/裝置與 webgpu_dawn.dll 打包
路徑不可見Visualizer Component、Niagara 外掛與路徑啟用狀態

下一步